3 de mayo de 2009

Modulo IV. Reflexión


Reflexión:
Las lecturas del modulo IV han sido bastante significativas para el aprendizaje, ya que, se estudiaron los principales temas relacionados con los Objetos de Aprendizaje, los recursos educativos abiertos, su compartición, así como las prácticas de evaluación de la educación a distancia, mediante el uso de recursos tecnológicos.
Si bien, la tecnología ha creado las herramientas para eficientar las prácticas educativas, brindando infinidad de oportunidades de mejora de las mismas, es importante que el ámbito educativo, genere las estrategias de empleo o uso de los medios tecnológicos para mejorar la calidad de la educación que se ofrece a los niños y jóvenes del país, involucrando todos los niveles educativos, desde preescolar hasta universidad, proporcionando las herramientas o medios que se empleen para ello, ya que de nada sirve diseñar las estrategias de usabilidad, si las instituciones educativas no tienen los medios o recursos para implementarlo, o peor aún, si los profesores desean continuar con sus prácticas tradicionales de enseñanza, sin considerar la posibilidad de adaptarse a la “nueva forma de vida” del siglo XXI, por sentirse poco o nada preparados para hacer uso de las mismas de forma efectiva.

¿Ustedes que opinan?

Modulo IV. Evaluación del Aprendizaje



¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

Existen siete prácticas de evaluación del aprendizaje en la educación a distancia:
1. La práctica de aplicar exámenes de forma presencial; implica que los alumnos deben presentarse en fechas predeterminadas en algún centro evaluador que aplique los exámenes en forma controlada. Teniendo ventajas como el control de la identidad de los alumnos, así como equidad de aplicación. Desventajas: elevar costos para los alumnos, se pierde la flexibilidad.
2. La práctica de aplicar exámenes de forma virtual; es decir, por medio de una plataforma tecnológica; accediendo en periodos preestablecidos, de tiempo o de fechas calendario. Sus virtudes son: asegura cierta flexibilidad para los alumnos, calificación automática, etc. Las dificultades son: se desconoce la identidad de quién presenta el examen, elaborar exámenes con preguntas abiertas requiere mucha inversión en tiempo para calificar.
3. La práctica de asignar trabajos; mismos que pueden ser de pequeña o gran escala, en forma individual o en pequeños equipos de trabajo colaborativo, siendo su principal virtud, la practica de el hacer, se promueve un aprendizaje más autodirigido, y la motivación. Sus desventajas son evaluación difícilmente equitativa, que los objetivos de aprendizaje de los alumnos difieran de los del profesor o del plan de estudios, actos de deshonestidad académica.
4. La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación; considerando los procesos de interacción, mediante el índice de frecuencias de participación y el índice de la calidad de las participaciones. Su principal ventaja es la formación de aprendizajes significativos mediante la interacción entre los alumnos. Y su desventaja, el seguimiento de las aportaciones en grupos grandes de trabajo.
5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación; se refiere a la conversación instantánea, sistemas de comunicación telefónica vía Internet, las videoconferencias pueden emplearse para la comunicación misma o para fines de evaluación. Su ventaja es que hace más eficiente los procesos de interacción, ya que las respuestas son inmediatas. Las dificultades son invertir mucho tiempo en la misma.
6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen, como proceso por medio del cual los alumnos evalúan tanto su esfuerzo durante el curso, como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados. Con virtudes como: los alumnos identifican sus puntos fuertes de competencia, y los que no lo son. Su dificultad radica en que los alumnos regularmente se asignan una calificación alta.
7. La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen; siendo un proceso por medio del cual los alumnos evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logro de los objetivos de aprendizaje. Las virtudes es implicación de ganancias cognitivas y afectivas para los alumnos.
Su desventaja es la práctica de la “piedad académica” o “canibalismo académico”.

Evaluando las prácticas de evaluación

La metaevaluación, es una reflexión crítica y autocrítica sobre la forma en que los profesores buscan apreciar el grado en el que sus alumnos han logrado los objetivos de aprendizaje. Algunas pautas generales para llevar acabo las etapas de diseño, implementación y evaluación de un sistema de evaluación son:
1. Un proceso de evaluación tiene dos propósitos fundamentales: a) servir de medio para facilitar en los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje y b) cumplir con el compromiso de asegurar a la sociedad que los alumnos han alcanzado dichos objetivos.
2. Determinar si el curso se encuentra supeditado a un diseño curricular y a una normatividad existente dentro de la institución educativa.
3. Debe existir congruencia entre lo que se espera del alumno y la forma de evaluarlo.
4. Al hablar de evaluación es importante que profesores y alumnos estén conscientes sobre la forma en que entienden dicho término.
5. Promover en los alumnos una auténtica motivación intrínseca para aprender.

Para efectuar estas prácticas es primordial partir de un principio de confianza ante las prácticas educativas y el aprendizaje de los alumnos.

Referencias


Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos. México. Limusa.

Modulo IV. Recursos Educativos Abiertos



¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?



Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales
En la actualidad, la educación y los procesos Enseñanza - Aprendizaje se han visto en la necesidad de incorporarse a las nuevas necesidades que demanda el siglo XXI, hablando de sus procesos, costumbres, uso de tecnología, etc. Lo anterior permite reconocer que la integración de las tecnologías de información y comunicación al ámbito educativo es hoy en día algo inevitable, y además deseable; las instituciones han generado estrategias para su inclusión y explotación en el aspecto educativo, como soluciones integrales. Para ello se debe considerar desde el diseño, la creación, difusión y evaluación de materiales digitales educativos, que son, de acuerdo con Gértriux, et. al. (2007), todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto hasta la fabricación de productos integrales presentados como paquetes por área y nivel educativo, de los cuales es necesario explorar los procesos de elaboración así como los productos con el propósito de verificar que se genere material educativo útil, reutilizable e intercambiable. La demanda de estos materiales es creciente, por lo que es necesario contar con un amplio catálogo de contenidos que puedan ser compartidos de manera pública, abierta y gratuita en red. Por otro lado, se ha impulsado la utilización de las TIC en la educación, a través de los programas internet en la escuela e internet en el aula; su creación se logra a través del trabajo colaborativo mismo que involucra a muchos y muy diversos agentes, mismos que para la producción de contenidos centran su atención en el nivel de agregación del objeto de aprendizaje basada en una arquitectura modular de jerarquía creciente basada en niveles de agregación y en la cual cada ODE es independiente de los demás, tiene ignificado propio y cumple una función determinada.
La creación y gestión de contenidos debe estar centrada en la experiencia del usuario (necesidades, criterios de búsqueda, formas de utilización…) y enfocada hacia la elaboración de objetos digitales de aprendizaje (entendidos como segmentos de construcción reutilizable). Resultando entonces, imprescindible compartir estándares y modelos de desarrollo que incorporen esquemas definidos y homologables de metadatos (para facilitar la interoperabilidad) y sistemas de empaquetamiento generalizados (para facilitar la portabilidad entre sistemas).

Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos.
Los recursos educativos abiertos, se definen como «[…] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.» (Sicília, 2007, p. 27).
La compartición abierta de contenidos se refiere a compartir el resultado de un proceso de diseño (instruccional), en el cual el conocimiento y experiencia de un diseñador (profesor, educador) se aplica para producir un recurso determinado; es la posibilidad de compartir la documentación generada a través del proceso de ingeniería que se siguió para la creación de recursos educativos digitales. Mismo que involucra una estructura que enmarca diferentes niveles de desarrollo, ello implica diferentes niveles de compartición del diseño. Primero el análisis, en donde se documentan las necesidades y los perfiles de los posibles destinatarios. Segundo: el diseño, donde se enmarcan los principios, las teorías, las directrices y los métodos utilizados, considerando un lenguaje común para su expresión. Tercero: el desarrollo que involucra al código fuente y sus guías para entenderlo adecuadamente y por otro la inclusión de adaptadores para su reutilización. Cuarto, la evaluación que va a permitir medir el grado de adecuación del recurso, su usabilidad. Quinto, la implementación que permite generar datos de realización de actividades o de uso de recursos. Finalmente, la compartición del recurso educativo abierto, mediante el empleo de los metadatos (descripciones asociadas a los materiales), mismos que facilitan la búsqueda de los mismos, mediante herramientas especializadas.

Referencias:

Gértrudix, M. y otros (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 14-25. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 26-35. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://redalyc.uaemex.mx/redalycc/pdf/780/78040108.pdf

Modulo IV. Objetos de Aprendizaje



¿Qué son los objetos de aprendizaje?

El término Objeto de Aprendizaje (OA) inicio en los años setenta con el uso del Simula-67 y posteriormente con el uso del C++ y Java. Su origen se encuentra asociado a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos.
Al tratar de relacionar los objetos, con el aspecto pedagógico o educativo, es cuando surgen más definiciones e implicaciones por considerar.
Los objetos de aprendizaje, según el LTSC y el IEEE, son “entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología” (p. 356).
Para Wiley (2000) los OA son “cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje” (p. 356).
La comisión académica CUDI lo define como “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta” (p. 356 – 357).
Entonces, los OA deben ser una entidad informativa, con un contenido o información; misma que debe encontrarse en formato digital, debe ser reutilizable; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes para formar aprendizajes integrales.
La comisión académica CUDI (2002) estableció principios orientados a generar los objetos de aprendizaje, mismos que son: Subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable, rico en recursos y que cuente con una agenda.
Bajo esos principios se encuentran dos grandes componentes: el pedagógico y el tecnológico. Como componente pedagógico la unidad digital requiere un objetivo, la estrategia instruccional apoyado en recursos de TIC y la valoración del aprendizaje adquirido mediante el OA con una evaluación. El componente tecnológico requiere trabajar con ciertos estándares y metadatos para etiquetar los contenidos del recurso.
Lo importante para quien diseñe un OA de aprendizaje es que tenga presente el tipo de aprendizaje por generar, al posible usuario, su contexto, su necesidad de aprendizaje y el tipo de actividad por realizar.

Referencia


Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. México. Limusa.

Modulo IV. Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje.


MODULO IV. Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje.

Para éste módulo se analizaron las lecturas siguientes:

Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.

Capitulo XII: Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional.

Capitulo XIII: Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos.

Gértrudix, M. y otros (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 14-25. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 26-35. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://redalyc.uaemex.mx/redalycc/pdf/780/78040108.pdf

Los invito a revisar la síntesis del modulo.

29 de marzo de 2009

Modulo III. Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

Capítulo. 9. El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual.
¿Para qué se usa el radio-CHAT?

Como introducción a este apartado diremos que la radio en Internet ofrece ventajas como la flexibilidad de tiempo y espacio, al llegar a aquellas comunidades aisladas y remotas que difícilmente pueden alcanzarse por otros medios. Ofrece también el potencial de diseñar ambientes de aprendizaje con la interacción social de sus participantes, activando el estímulo auditivo en el proceso E – A, con la posibilidad de aprovechar los medios de comunicación para incentivar el proceso de retroalimentación.
Las características de la radio educativa son: unisensorialidad (hace uso de la comunicación oral para estimular el pensamiento y la razón, unidireccionalidad, condicionamiento del auditorio y fugacidad.
Las Ventajas de la radio educativa: flexibilidad de tiempo y espacio, amplía las oportunidades educativas, facilidad y aceptación natural del medio.
Las Técnicas de comunicación en la radio: debate de ideas, foros de discusión, panel de consulta, entrevista, estudio de casos, técnica interrogativa, etc.
Lozano y Burgos (2007) recurren a Norman, 1993 para definir a la Radio interactiva como “una técnica que promueve la atención activa en los oyentes mediante los programas educativos de radio” (p. 250).
El Proyecto Radio-chat “ofrece la posibilidad de permanencia de la exposición mediante la creación de bitácoras de mensajes escritos en la herramienta de Chat, así como bitácoras de audio con la flexibilidad de edición, lo que garantiza una consulta asincrónica de la sesión o audio bajo demanda” (Lozano y Burgos, 2007, p. 257). Ofrece: un elemento de apoyo en la tutoría de educación a distancia; la oportunidad de contribuir en la generación de objetos de aprendizaje; espontaneidad en la discusión a través del diálogo que se propicia en el Chat con el envío de mensajes escritos y una buena moderación por parte del profesor.

Capitulo 7. Recursos Audiovisuales aplicados a la educación.
¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?

El video es la “técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla. El uso del video, imágenes o materiales audiovisuales es de gran utilidad en los cursos a distancia dado que facilitan al alumno la comprensión de algunos temas” (Lozano y Burgos, 2007, p. 190).
La producción del video según Escudero (1978), citado por Lozano y Burgos (2007): esta determinado por tres factores: la naturaleza didáctica, la significación y el conocimiento.
Su Finalidad es apoyar una explicación o definición que por el tema o información no puede ser presentado por escrito, es decir, conceptos abstractos; mostrar procesos, experimentos y métodos; ser utilizados como un principio didáctico al curso, por lo que no deben verse como distracción, sino como estrategias de apoyo.
Algunos de los Recursos audiovisuales utilizados en Internet son: cápsula, entrevista, noticiero ficcional, dramatización, panel de expertos, reportaje, encuesta de opinión y fragmentos de materiales ya producidos por otra entidad. La mayor ventaja de este sistema consiste en lo directo de los mensajes transmitidos.
Ventajas de la utilización de video por Internet: Disponibilidad en cualquier momento, excelente calidad de audio y video, rápido acceso, presentación dinámica e integración de elementos (videos, gráficos, etc.).
Sus Desventajas son: larga duración, tamaño de pantalla reducido y observación lenta por tráfico en la red.
Audio
El audio, según Lozano y Burgos (2007) “es la técnica o dispositivo relativo al registro o a la transmisión de los sonidos. El sonido conmueve la sensibilidad humana y en ocasiones es capaz de provocar efectos expresivos directos y más intensos que las propias palabras. Así como decimos que las imágenes provocan sentimientos, también todo lo que escuchamos, inclusive los silencios provocan reacciones” p. 200.
La utilización de audio en la educación es cada vez más utilizada como herramienta para transmitir conocimientos, ya sea acompañado de imágenes o simplemente la voz, música y sonidos.
El empleo de recursos sonoros afirma Dale (1966), agrega al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden combinar con los auxiliares visuales.
El Proceso de incorporación de productos audiovisuales a un curso educativo no depende solo de una persona, más bien se trata de un esfuerzo conjunto, y es: 1. Instructor desarrolla contenidos, 2. instructor y diseñador instruccional estructuran contenido, 3. reunión con equipo de producción del curso, 4. producción de materiales audiovisuales, 5. revisión de los materiales por todo el equipo, 6. programación en el curso en línea y 7. evaluación y retroalimentación.

Capítulo 4 Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano.
- ¿Qué es el aprendizaje móvil?

Actualmente el ámbito educativo hace uso de múltiples dispositivos digitales, móviles, inalámbricos, etc. Mismos que han permitido el nacimiento de una nueva generación educativa que posibilita una modalidad de Aprendizaje Móvil con el apoyo de las tecnologías de información y comunicación como el Internet y las redes de telefonía celular.
Según Burgos (en prensa) el Aprendizaje Móvil se define como el uso de tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos, cuyo objetivo es brindar el soporte demandado por los procesos de E - A en modelos de formación y que favorecen la instrucción a favor de las nuevas necesidades que surgen en el ambiente profesional; mismo que demanda movilidad laboral, actualización de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas.
El aprendizaje móvil es una herramienta que ya aplican muchas instituciones educativas, entre ellas el ITESM, quienes pusieron en marcha un proyecto de Maestría Móvil, mediante el “Aprendizaje Móvil”, incorporando tecnología móvil e inalámbrica.
Los beneficios de esta modalidad de aprendizaje de acuerdo con Jill Attewell (2005) son: flexibilidad de acceso, diseño de ambientes de aprendizaje centrados en la persona, promueve aprendizaje independiente y colaborativo, desarrolla nuevas habilidades profesionales, incentiva el aprendizaje por periodos más largos.
Cabe mencionar que la tecnología por si misma no se incorpora efectivamente en las instituciones educativas, requiere que los responsables de cada institución se comprometan y conozcan estas herramientas para que las puedan adoptar, así como disposición de los involucrados para utilizarlas y aprovecharlas adecuadamente en la enseñanza.

Capítulo 9 El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación
- ¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?

El pizarrón es un medio de enseñanza común y tradicionalmente utilizado como recurso didáctico en las instituciones educativas, las tecnologías de información han modernizado este medio de enseñanza transformándolo en digital e interactivo.
El pizarrón digital interactivo (PDI) se asemeja a una pantalla plana de televisión, misma que está conectada a una computadora con ciertas características de acuerdo a las necesidades del software con el que opera, necesita también un proyector digital para reflejar en pantalla las imágenes de la computadora. La interactividad del usuario con el pizarrón se realiza de forma táctil o utilizando un plumón óptico sobre la pantalla.
Las Ventajas, que ofrece el uso de los PDI son: escribir anotaciones, subrayar, realizar un mapa conceptual o dibujar alguna gráfica; es posible interactuar con otro tipo de programas computacionales como un procesador de palabras, una hoja de cálculo, etc. (dependiendo de la marca de PDI y de su software); el trabajo que se realiza en los rotafolios electrónicos pueden exportarse a diferentes formatos digitales como páginas web o documentos PDF; cada software contiene diferentes herramientas para la captura de imágenes, acercamientos, una galería de recursos educativos, reconocimiento de texto, grabación de secuencias y audio, entre otros.
Estas funcionalidades del PDI permiten que el docente planee y diseñe previamente su clase, que retome el material de la sesión anterior para dar un repaso o aclarar dudas, además de poner a disposición de los alumnos lo que se haya plasmado en el rotafolio electrónico inmediatamente al término de la clase.
Existen otras ventajas como: su versatilidad, se incrementa el tiempo real que el maestro está enseñando ya que no tiene que invertir tiempo en escribir todas las notas en el pizarrón; hay más oportunidades de interacción y discusión en el salón y los alumnos disfrutan más el momento de la clase por la variedad de recursos multimedia que se pueden utilizar.
La incorporación de esta tecnología en las aulas ofrece numerosas ventajas si se sabe explotar. Sin embargo, los impactos positivos del uso del pizarrón digital interactivo dependerán de la forma en que esta tecnología sea utilizada por el docente como medio de enseñanza y la incorpore en sus estrategias de enseñanza. La herramienta favorece una notable renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementa la motivación de los estudiantes, revitaliza la autoestima profesional de los profesores y facilita el logro de aprendizajes más significativos, así como su motivación, brinda al docente un abanico de posibilidades para mejorar el proceso de aprendizaje.
Algunos Modelos de aplicación didáctica del PDI, son: Apoyo a las explicaciones del profesorado, presentación pública de recursos por parte de los estudiantes, corrección colectiva de ejercicios en clase, realización de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase, la pizarra “recuperable”.

Concusión:
Las tecnologías de información y comunicación son una alternativa para reconstruir y transformar las formas tradicionales de transmisión y construcción del conocimiento, facilitando la creación de ambientes de aprendizaje interactivos que conducen a la autorreflexión y el autoaprendizaje, es importante que los docentes, diseñen las estrategias para hacer uso de las posibilidades que nos ofrecen, los medios audiovisuales, el radio-chat y el aprendizaje móvil para apoyar los procesos de E – A, ofrecer a los estudiantes más y mejores formas de aprendizaje, aptas a su estilo de aprendizaje, y prepararlos para el mundo de hoy y el futuro, mismo que esta y estará cada vez más influenciado por las TIC’s.


Referencias

Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa
Ponce Sustaita, M. T. (En prensa). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

Modulo III. Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

Este módulo incluye el estudio de 4 lecturas:

Capítulo. 9. El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual.

de:

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa

Capitulo 7. Recursos Audiovisuales aplicados a la educación.
de:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa


Capítulo 4 Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano.
de:
Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.


Capítulo 9 El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación
de:
Ponce Sustaita, M. T. (En prensa). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.